2022-07-11

1.33.1 patch notes

La mise à jour 1.33.1 est maintenant disponible sur Android et iOS

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ABORDER LES PRINCIPAUX POINTS FAIBLES

CHANGEMENTS:

  • Vitesse de déplacement — Vitesse de déplacement globale réduite
  • Tirs nécessaires pour tuer — Réduction du nombre total de tirs à tuer
  • Toutes les SMG rééquilibrées — Dommages réduits
  • Fusils à pompe — Améliorés à courte distance
  • Aim Punch — Fortement réduit
  • Recul et puissance de toutes les armes — Plus proche de la version 1.32
  • Aim Assist — Plus forte à courte distance
  • Hauteur de saut et distance dans l’air — Réduit
  • Dommages aux jambes — Améliorés
  • Dégâts bombe — Fait des dégâts directs sur la santé du joueur, ignore l’armure

MISE À JOUR DE L’ÉQUILIBRE DES ARMES

GAMEPLAY GÉNÉRAL

  • Diminution de la vitesse de mouvement générale de 5,25 > 5,1
  • Diminution de la vitesse de déplacement dans l’air de 4,5 > 3,7
  • Augmentation du recul de 0,2 à 0,3 sur divers pistolets (plus proche du recul de la v1.32)
  • Réduction de l’effet de frappe aléatoire sans Kevlar et lorsqu’il est frappé dans les jambes

CHANGEMENTS DES DÉGÂTS DES ARMES

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PISTOLETS

  • L’efficacité des pistolets a augmentée. En général, les pistolets nécessitent maintenant moins de tirs pour tuer

SMGs

  • Toutes les SMG fortement rééquilibrées.
  • Réduction des dégâts et de l’efficacité de la pénétration du kevlar.
  • Efficacité réduite sur de longues distances.
  • Augmentation de la valeur d’étalement par défaut sur tous les SMG (éviter la sensation laser à l’arrêt)
  • La cadence de tir de la P90 est passée de 900 à 950.
  • Réduction de l’imprécision des tirs sur toutes les SMG (ce qui est en fait une option de course et de tirs à courte portée)

FUSILS A POMPE

  • Augmentation des dégâts sur tous les fusils de pompe (1 shot à courte distance même sur kevlar lourd)
  • Équilibrage des dégâts à longue portée de tous les fusils à pompe
  • Augmentation des plombs par tir sur tous les fusils à pompe de 7 > 9

FUSILS D’ASSAUT

  • SA58, AR15, SCAR-H imprécision de l’arme par défaut réduite et réticule fixe
  • Ajustements des dégâts pour de nombreux AR afin de mieux correspondre à leur prix en désamorçage (tableau des dégâts comme référence)

FUSILS DE SNIPER

  • Diminution du temps de tir pour M14 & SVD. Plus facile de contrôler plusieurs visées consécutives maintenant.
  • TRG-22 réduction mineure des dommages mais augmentation de sa valeur de pénétration.

UTILITEES : FRAG, SMOKE & FLASH

  • Les valeurs de pénétration de la grenade sont augmentées (dégâts plus directs sur le joueur).
  • La couleur de la fumée était trop affectée par les lumières sur carte. Changée pour être uniformisée gris foncé.
  • Explosion fixe pour tous les utilitaires jetables; ils explosent maintenant à nouveau sur coup direct! (A partir du moment où ils touchent un adversaire)

ZONE DE DÉGÂTS CORPORELS

  • Pour la tête pas de changement, le multiplicateur de dégâts reste 4
  • Le multiplicateur de dommages pour le haut du corps est passé de 1 à 1,35
  • Le multiplicateur du bas du corps (au niveau de la hanche) est passé de 0,5 à 1,35
  • Le multiplicateur de dommages aux jambes est passé de 0,5 à 0,6

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ARMURE

  • Aim Punch — Fortement réduit
  • Kevlar lourd combiné a un total de 200 de santé (Casque 100 + Armure 100)
  • Kevlar léger combiné a un total de 100 de santé (Casque 50 + Armure 50)
  • Kevlar mixte combiné a un total de 150 santé (C 100 + A 50 ou C 50 + A 100)
  • Les valeurs de pénétration de l’armure représentent mieux la différence entre les trois options: léger, lourd et pas équipé de kevlar.
  • La réduction de la vitesse de déplacement du kevlar léger est passée de 3,5% à 4%

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  • Valeur de pénétration plus proche de 0 = L’armure reçoit plus de dégâts directs
  • Valeur de pénétration plus proche de 1 = La santé du joueur prend plus de dégâts directs

SAUTER

  • Force de saut réduite de 4,3 à 4,1
  • Le changement de force de saut réduit également la force de saut accroupi !
  • Vitesse de mouvement en l’air réduite de 4,75 à 4

PRÉCISION DE SAUT

  • Nous sommes ouverts aux commentaires à ce sujet. Certains d’entre vous veulent le garder ; d’autres veulent qu’il soit entièrement supprimé.
  • S’il vous plaît envoyez-nous des commentaires sur la façon dont vous pensez que le « jump-shooting » devrait fonctionner !

INEXACTITUDE DES TIRS

  • Réduction de l’imprécision des tirs sur toutes les armes (plus proche de 1,32 mais pas aussi faible).
  • Il est maintenant moins punitif de se déplacer et de tirer.

Désamorçage : L’économie

  • Prix rééquilibrés, et plusieurs armes ont reçu des diminutions de prix

    economy.jpg

Remarque:
Depuis que diverses armes ont été attribuées à une faction en 2020, les armes des terroristes et les armes des anti-terroristes ont des caractéristiques distinctes. Les armes des terroristes ont généralement des dégâts plus élevés par tir, mais une cadence de tir plus lente, et les armes des anti-terroristes ont des dégâts plus faibles mais une cadence de tir plus élevée. Les anti-terroristes bénéficient également de plus d’armes silencieuses.

Aide à la visée

  • La présence de l’assistance à la visée a été augmentée à courte distance (0 - 7 mètres, voir graphique)

Les nouvelles valeurs atténuent le facteur de punition sur la courte distance sans aucun changement à mi-longue portée. L’aide à la visée n’étant pas assez forte à courte distance était quelque chose que de nombreux joueurs du côté casual et compétitif du jeu ont décrit comme un point faible important dans leurs feedbacks.

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Vous pouvez voir la force de l’Aim Assist en fonction de la distance.

  • Axe Y : Suivi continu de la cible (verrouillage de la visée)
  • Axe X : Distance

Réglages des particules de frappe

Toutes les particules frappées sont affinées pour présenter visuellement les impacts de balles avec plus de précision.

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Référence visuelle :

  • Blanc : Tir sur le mur/sol
  • Jaune : Tir sur le corps sans kevlar
  • Bleu : Tir sur le corps avec kevlar
  • Étincelle orange/jaune : Headshot sans casque
  • Bleu : Headshot avec casque

Commentaires des développeurs

Les particules précédentes couvraient la visibilité; la plupart des plaintes concernant « l’enregistrement » des balles provenaient de joueurs qui avaient désactivé les particules de jeu. Les nouvelles particules de frappe apportent une valeur précise à votre style de jeu. Gardez-les allumées. Les particules sont un aspect clé de la rétroaction visuelle sur les balles et le tir.

Nouvelles médailles : Cassé(e)

Les nouvelles médailles apparaissent lorsque la « vie » de l’armure ennemie atteint zéro. Cela n’affecte pas le fonctionnement de l’armure ; il ne fournit que des informations.

  • Médaille casque cassé
  • Médaille armure cassée

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  • Les armes à feu avec des valeurs de pénétration élevées tueront les adversaires avant de briser leur armure (par exemple, HK, SCAR-H et la plupart des fusils de sniper)

Commentaires des développeurs

Nous avons préparé ces médailles avant la version 1.33.0, mais elles n’ont pas été intégrées dans la version initiale.
Nous les ajoutons maintenant dans la version 1.33.1, comme prévu. Il fournit un retour visuel clair et devrait clarifier le gameplay. En désamorçage, il donne aux joueurs des informations claires lorsque les adversaires sont vulnérables.

Configuration minimale requise pour Android mise à jour

  • Android OS 5.1 ou plus récent
  • GPU compatible OpenGL ES 3.0
  • Les appareils avec une configuration système requise inférieure ne pourront plus jouer au jeu